当前位置 >>主页 > 新开电信传奇 >

文章内容



艺术游戏之路



编辑:电信传奇   来源:http://www.funturecar.com   日期:2019-09-25 17:16

来自Leigh Alexander

观众不断要求视频游戏与熟悉的界限作斗争。我们厌倦了同样的老年人。我们需要创造力,艺术品的完整性,优雅和深度。我们呢?玩家在寻找“更多”时会知道他们要求的是什么吗?来自游戏?如果这真的是我们想要的那么,那么混合接待又是什么呢?我们得到它的文化和经济呢?

广告

我们已经看到它发生的时间和时间再次。游戏可响应于对“艺术”的号角的响应而响铃所有正确的铃声。对于“合法性”,对于“更多” C但未能以显着的方式渗透市场。例子?自从该平台推出以来,我们就已经要求在Wii上进行成人游戏,如果你相信互联网,那么成年人,硬核游戏玩家缺乏Wii游戏是任天堂盔甲的一个潜在致命的障碍。

然而,3月NPD透露,罪恶之城灵感,艺术性暴力的疯狂世界,在纸面上正是我们所要求的,只有66,000单位的适度表现。同样地,GTA:唐人街战争在DS上令人印象深刻的销售业绩已成为一个化身,即流行平台上的成熟内容不会引起观众的注意,即使收视率很高。然后,当然,还有Capcom的经典Okami例子,这是令人困惑的案例的最后一代化身,其中创意成功与商业广告不相符。

广告

DS上的成人游戏:唐人街的难题

全球游戏玩家拥有1亿DS和DSi,任天堂的便携式游戏是强大的。

阅读更多阅读

上个月在Kotaku,我们谈到了所有的方式其中M级内容尚未成熟。现在,我们来看一下艺术游戏的可行性.Cand厌倦了“游戏作为艺术”像大多数人一样,如果在谈话中或在游戏本身中没有遗漏的东西,我们就不会那么厌倦。是什么阻碍了他们?

成长游戏:何时成熟,成熟?

作者:Leigh Alexander我们可能对“成人内容”有M评级。在游戏中,但那个

阅读更多阅读

广告

设计师和学者伊恩·博格斯特最近推测,当他们解决这个问题时,玩家真正要求的不仅仅是艺术,换句话说,我们知道游戏能够比爆头的愚蠢刺激更深刻地影响玩家,所以我们希望看到他们尝试。

然而对艺术游戏的回应是通常混合。无论是关键媒体还是消费者群体似乎都没有普遍决定如何接受像Jonathan Blow这样时间弯曲的Braid成名的开发者的工作; Jason Rohrer,像Passage and Gravitation或Tale of Tales这样的思想片段的创造者,他们在艺术游戏场景中慢慢推进了The Graveyard,一篇关于熵的简短论文,以及黑暗寓言化的The Path。

广告

关闭Be
<<<<<

值得注意的是,它是开放式的;它不是任务驱动的,无论是否有“赢”。条件有争议。这是一种要求观众重新考虑游戏“是什么”的游戏。但是,让我们不要在今天解决这个问题的路径上徘徊。 Fullbright博客的设计师兼作家史蒂夫盖纳(Steve Gaynor)有一个出色的门槛:“'它是一场游戏'几乎和它一样无用吗'',”他说。 “你玩过吗?恭喜,这是一场游戏。“

游戏玩家对熟悉的惯例非常疲惫;对于同样旧事物的重新换肤,有一种厌倦,粗暴的态度。然而,我们经常看到游戏的混乱和敌意,试图以新的方式接触玩家。可能是其中的一部分,因为观众和设计师都被困在关于游戏“是什么”的旧观念中。“

广告

这就是Tale of Tales所认为的,所以也许并不奇怪The Path是一个非传统的游戏。开发人员的两人团队,Micha?Samyn和Auriea Harvey,不是传统的开发者。事实上,他们从未着手制作游戏,并且大部分职业生涯都是故事讲述者

来自Leigh Alexander

观众不断要求视频游戏与熟悉的界限作斗争。我们厌倦了同样的老年人。我们需要创造力,艺术品的完整性,优雅和深度。我们呢?玩家在寻找“更多”时会知道他们要求的是什么吗?来自游戏?如果这真的是我们想要的那么,那么混合接待又是什么呢?我们得到它的文化和经济呢?

广告

我们已经看到它发生的时间和时间再次。游戏可响应于对“艺术”的号角的响应而响铃所有正确的铃声。对于“合法性”,对于“更多” C但未能以显着的方式渗透市场。例子?自从该平台推出以来,我们就已经要求在Wii上进行成人游戏,如果你相信互联网,那么成年人,硬核游戏玩家缺乏Wii游戏是任天堂盔甲的一个潜在致命的障碍。

然而,3月NPD透露,罪恶之城灵感,艺术性暴力的疯狂世界,在纸面上正是我们所要求的,只有66,000单位的适度表现。同样地,GTA:唐人街战争在DS上令人印象深刻的销售业绩已成为一个化身,即流行平台上的成熟内容不会引起观众的注意,即使收视率很高。然后,当然,还有Capcom的经典Okami例子,这是令人困惑的案例的最后一代化身,其中创意成功与商业广告不相符。

广告

DS上的成人游戏:唐人街的难题

全球游戏玩家拥有1亿DS和DSi,任天堂的便携式游戏是强大的。

阅读更多阅读

上个月在Kotaku,我们谈到了所有的方式其中M级内容尚未成熟。现在,我们来看一下艺术游戏的可行性.Cand厌倦了“游戏作为艺术”像大多数人一样,如果在谈话中或在游戏本身中没有遗漏的东西,我们就不会那么厌倦。是什么阻碍了他们?

成长游戏:何时成熟,成熟?

作者:Leigh Alexander我们可能对“成人内容”有M评级。在游戏中,但那个

阅读更多阅读

广告

设计师和学者伊恩·博格斯特最近推测,当他们解决这个问题时,玩家真正要求的不仅仅是艺术,换句话说,我们知道游戏能够比爆头的愚蠢刺激更深刻地影响玩家,所以我们希望看到他们尝试。

然而对艺术游戏的回应是通常混合。无论是关键媒体还是消费者群体似乎都没有普遍决定如何接受像Jonathan Blow这样时间弯曲的Braid成名的开发者的工作; Jason Rohrer,像Passage and Gravitation或Tale of Tales这样的思想片段的创造者,他们在艺术游戏场景中慢慢推进了The Graveyard,一篇关于熵的简短论文,以及黑暗寓言化的The Path。

广告

关闭Be
<<<<<

值得注意的是,它是开放式的;它不是任务驱动的,无论是否有“赢”。条件有争议。这是一种要求观众重新考虑游戏“是什么”的游戏。但是,让我们不要在今天解决这个问题的路径上徘徊。 Fullbright博客的设计师兼作家史蒂夫盖纳(Steve Gaynor)有一个出色的门槛:“'它是一场游戏'几乎和它一样无用吗'',”他说。 “你玩过吗?恭喜,这是一场游戏。“

游戏玩家对熟悉的惯例非常疲惫;对于同样旧事物的重新换肤,有一种厌倦,粗暴的态度。然而,我们经常看到游戏的混乱和敌意,试图以新的方式接触玩家。可能是其中的一部分,因为观众和设计师都被困在关于游戏“是什么”的旧观念中。“

广告

这就是Tale of Tales所认为的,所以也许并不奇怪The Path是一个非传统的游戏。开发人员的两人团队,Micha?Samyn和Auriea Harvey,不是传统的开发者。事实上,他们从未着手制作游戏,并且大部分职业生涯都是故事讲述者

来自Leigh Alexander

观众不断要求视频游戏与熟悉的界限作斗争。我们厌倦了同样的老年人。我们需要创造力,艺术品的完整性,优雅和深度。我们呢?玩家在寻找“更多”时会知道他们要求的是什么吗?来自游戏?如果这真的是我们想要的那么,那么混合接待又是什么呢?我们得到它的文化和经济呢?

广告

我们已经看到它发生的时间和时间再次。游戏可响应于对“艺术”的号角的响应而响铃所有正确的铃声。对于“合法性”,对于“更多” C但未能以显着的方式渗透市场。例子?自从该平台推出以来,我们就已经要求在Wii上进行成人游戏,如果你相信互联网,那么成年人,硬核游戏玩家缺乏Wii游戏是任天堂盔甲的一个潜在致命的障碍。

然而,3月NPD透露,罪恶之城灵感,艺术性暴力的疯狂世界,在纸面上正是我们所要求的,只有66,000单位的适度表现。同样地,GTA:唐人街战争在DS上令人印象深刻的销售业绩已成为一个化身,即流行平台上的成熟内容不会引起观众的注意,即使收视率很高。然后,当然,还有Capcom的经典Okami例子,这是令人困惑的案例的最后一代化身,其中创意成功与商业广告不相符。

广告

DS上的成人游戏:唐人街的难题

全球游戏玩家拥有1亿DS和DSi,任天堂的便携式游戏是强大的。

阅读更多阅读

上个月在Kotaku,我们谈到了所有的方式其中M级内容尚未成熟。现在,我们来看一下艺术游戏的可行性.Cand厌倦了“游戏作为艺术”像大多数人一样,如果在谈话中或在游戏本身中没有遗漏的东西,我们就不会那么厌倦。是什么阻碍了他们?

成长游戏:何时成熟,成熟?

作者:Leigh Alexander我们可能对“成人内容”有M评级。在游戏中,但那个

阅读更多阅读

广告

设计师和学者伊恩·博格斯特最近推测,当他们解决这个问题时,玩家真正要求的不仅仅是艺术,换句话说,我们知道游戏能够比爆头的愚蠢刺激更深刻地影响玩家,所以我们希望看到他们尝试。

然而对艺术游戏的回应是通常混合。无论是关键媒体还是消费者群体似乎都没有普遍决定如何接受像Jonathan Blow这样时间弯曲的Braid成名的开发者的工作; Jason Rohrer,像Passage and Gravitation或Tale of Tales这样的思想片段的创造者,他们在艺术游戏场景中慢慢推进了The Graveyard,一篇关于熵的简短论文,以及黑暗寓言化的The Path。

广告

关闭Be
<<<<<

值得注意的是,它是开放式的;它不是任务驱动的,无论是否有“赢”。条件有争议。这是一种要求观众重新考虑游戏“是什么”的游戏。但是,让我们不要在今天解决这个问题的路径上徘徊。 Fullbright博客的设计师兼作家史蒂夫盖纳(Steve Gaynor)有一个出色的门槛:“'它是一场游戏'几乎和它一样无用吗'',”他说。 “你玩过吗?恭喜,这是一场游戏。“

游戏玩家对熟悉的惯例非常疲惫;对于同样旧事物的重新换肤,有一种厌倦,粗暴的态度。然而,我们经常看到游戏的混乱和敌意,试图以新的方式接触玩家。可能是其中的一部分,因为观众和设计师都被困在关于游戏“是什么”的旧观念中。“

广告

这就是Tale of Tales所认为的,所以也许并不奇怪The Path是一个非传统的游戏。开发人员的两人团队,Micha?Samyn和Auriea Harvey,不是传统的开发者。事实上,他们从未着手制作游戏,并且大部分职业生涯都是故事讲述者